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현업 개발자가 알려주는 탄탄한 멀티플레이어 게임 프로그래밍!

<리그 오브 레전드>, <디스트로이 올 휴먼즈> 시리즈를 컨설팅하고 <로보블리츠>, <맥스 액스>, <스크랩 포스>를 개발한 조슈아 글레이저와 <메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트>, <반지의 제왕: 컨퀘스트>, <사보타주> 게임 제작에 참여한 산제이 마드하브가 서던캘리포니아 게임 학과에서 강의한 멀티플레이어 게임 프로그래밍을 책으로 옮겼다. 액션 게임과 실시간 전략 게임을 통해 멀티플레이어 아키텍처를 어떻게 구축하는지, 엔진의 각 부분을 어떻게 만들어야 하는지 설명한다.


이 책의 내용

o 네트워크 게임의 태동과 그 진화 과정

o 인터넷 표준과 프로토콜을 게임 개발에 사용하기

o 멀티플레이어 게임 구현에 가장 널리 이용되는 버클리 소켓 다루기

o 인터넷 전송에 효율적인 게임 데이터 포맷 정하기

o 모든 플레이어가 같은 세계를 공유하도록 게임 상태 동기화하기

o 대규모 게임 구성을 위해 네트워크 토폴로지 조직하기

o 지연 및 데이터 손실을 초래하는 레이턴시와 지터링 문제 해결하기

o 게임 서버의 규모가 대형화될 때 성능 문제 해결하기

o 보안 취약점과 소프트웨어 치트에 대응하기

o 언리얼 4와 유니티 게임 엔진의 네트워크 기능 활용하기

o 매치 메이킹, 도전과제, 리더보드 등 게임 플랫폼 서비스에 연동하기

o 클라우드 환경에서 게임 서버 구동하기

 

관련 도서

<프로그래머를 위한 선형대수>

<게임을 움직이는 수학과 물리>

<3D 게임을 움직이는 수학과 물리>

<인프라 엔지니어의 교과서> 

목차

1장 네트워크 게임의 개요
__1.1 멀티플레이어 게임의 간추린 역사
____1.1.1 로컬 멀티플레이어 게임
____1.1.2 초기 네트워크 멀티플레이어 게임
____1.1.3 MUD: 멀티 유저 던전
____1.1.4 랜 게임
____1.1.5 온라인 게임
____1.1.6 MMO 게임
____1.1.7 모바일 네트워크 게임
__1.2 <스타시즈: 트라이브스>
____1.2.1 플랫폼 패킷 모듈
____1.2.2 연결 관리자
____1.2.3 스트림 관리자
____1.2.4 이벤트 관리자
____1.2.5 고스트 관리자
____1.2.6 이동 관리자
____1.2.7 기타 시스템
__1.3 <에이지 오브 엠파이어>
____1.3.1 턴 타이머
____1.3.2 동기화
__1.4 요약
__1.5 복습 문제
__1.6 더 읽을거리

2장 인터넷
__2.1 패킷 스위칭의 기원
__2.2 TCP/IP 스택의 계층 구조
__2.3 물리 계층
__2.4 링크 계층
____2.4.1 이더넷/802.3
__2.5 네트워크 계층
____2.5.1 IPv4
____2.5.2 IPv6
__2.6 전송 계층
____2.6.1 UDP
____2.6.2 TCP
__2.7 응용 계층
____2.7.1 DHCP
____2.7.2 DNS
__2.8 NAT
____2.8.1 NAT 투과
__2.9 요약
__2.10 복습 문제
__2.11 더 읽을거리

3장 버클리 소켓
__3.1 소켓 만들기
__3.2 운영체제별 API 차이
__3.3 소켓 주소
____3.3.1 자료형 안전성
____3.3.2 문자열로 sockaddr 초기화하기
____3.3.3 소켓 바인딩하기
__3.4 UDP 소켓
____3.4.1 자료형 안전성을 보강한 UDP 소켓
__3.5 TCP 소켓
____3.5.1 연결된 소켓으로 데이터 보내고 받기
____3.5.2 자료형 안전성을 보강한 TCP 소켓
__3.6 블로킹 I/O와 논블로킹 I/O
____3.6.1 멀티스레딩
____3.6.2 논블로킹 I/O
____3.6.3 select( ) 함수
__3.7 소켓 부가 옵션
__3.8 요약
__3.9 복습 문제
__3.10 더 읽을거리

4장 객체 직렬화
__4.1 직렬화가 필요한 이유
__4.2 스트림
____4.2.1 메모리 스트림
____4.2.2 엔디언 호환성
____4.2.3 비트 스트림
__4.3 참조된 데이터 처리
____4.3.1 임베딩(또는 인라이닝)
____4.3.2 링킹
__4.4 압축
____4.4.1 희소 배열(sparse array) 압축
____4.4.2 엔트로피 인코딩
____4.4.3 고정소수점
____4.4.4 기하 압축
__4.5 유지보수성
____4.5.1 직렬화 읽기와 쓰기를 하나로 합치기
____4.5.2 데이터 주도 직렬화
__4.6 요약
__4.7 복습 문제
__4.8 더 읽을거리

5장 객체 리플리케이션
__5.1 월드 상태
__5.2 객체를 리플리케이션하기
____5.2.1 객체 생성 레지스트리
____5.2.2 한 패킷에 여러 객체 실어 보내기
__5.3 초간단 월드 상태 리플리케이션
__5.4 월드 상태의 변경
____5.4.1 객체 상태 부분 리플리케이션
__5.5 직렬화 객체로 RPC 수행
__5.6 리플리케이션 시스템 개조하기
__5.7 요약
__5.8 복습 문제
__5.9 더 읽을거리

6장 네트워크 토폴로지와 예제 게임
__6.1 네트워크 토폴로지
____6.1.1 클라이언트-서버
____6.1.2 피어-투-피어
__6.2 클라이언트-서버 구현하기
____6.2.1 서버 코드와 클라이언트 코드 분리하기
____6.2.2 네트워크 관리자 및 신규 클라이언트 마중하기
____6.2.3 입력 공유 및 클라이언트 프록시
__6.3 피어-투-피어 구현하기
____6.3.1 신규 피어 마중하기 및 게임 시작하기
____6.3.2 명령 공유와 락스텝 턴
____6.3.3 동기화 유지하기
__6.4 요약
__6.5 복습 문제
__6.6 더 읽을거리

7장 레이턴시, 지터링, 신뢰성
__7.1 레이턴시
____7.1.1 네트워크가 원인이 아닌 레이턴시
____7.1.2 네트워크 레이턴시
__7.2 지터링
__7.3 패킷 손실
__7.4 신뢰성: TCP냐 UDP냐
__7.5 패킷 배달 통지
____7.5.1 외부로 나가는 패킷에 꼬리표 달기
____7.5.2 패킷을 받고 확인응답하기
____7.5.3 확인응답 처리 및 배달 여부 알리기
__7.6 객체 리플리케이션 신뢰성
____7.6.1 이미 전송 중인 최신 상태의 재전송을 막아 최적화하기
__7.7 실제와 유사한 환경을 꾸며 테스트하기
__7.8 요약
__7.9 복습 문제
__7.10 더 읽을거리

8장 레이턴시 대응 강화
__8.1 더미 터미널 클라이언트
__8.2 클라이언트 측 보간
__8.3 클라이언트 측 예측
____8.3.1 데드 레커닝
____8.3.2 클라이언트 이동 예측 및 이동 조작 되새김
____8.3.3 레이턴시를 교묘하게 감추기
__8.4 서버 측 되감기
__8.5 요약
__8.6 복습 문제
__8.7 더 읽을거리

9장 규모 확장에 대응하기
__9.1 객체 스코프 내지 연관성
____9.1.1 스태틱 존
____9.1.2 시야 절두체 사용
____9.1.3 기타 가시성 기법
____9.1.4 보이지 않아도 스코프에 포함되어야 하는 경우
__9.2 서버 파티셔닝
__9.3 인스턴싱
__9.4 우선순위와 빈도
__9.5 요약
__9.6 복습 문제
__9.7 더 읽을거리

10장 보안
__10.1 패킷 스니핑
____10.1.1 중간자 공격
____10.1.2 호스트 머신상 패킷 스니핑
__10.2 입력 검증
__10.3 소프트웨어 치트 감지
____10.3.1 VAC
____10.3.2 워든
__10.4 서버 보안
____10.4.1 디도스 공격
____10.4.2 악성 데이터
____10.4.3 소요 시간 분석 공격
____10.4.4 침입
__10.5 요약
__10.6 복습 문제
__10.7 더 읽을거리

11장 상용 엔진 사례
__11.1 언리얼 엔진
____11.1.1 소켓과 기본 네트워킹
____11.1.2 게임 객체와 토폴로지
____11.1.3 액터 리플리케이션
____11.1.4 원격 프로시저 호출
__11.2 유니티
____11.2.1 전송 계층 API
____11.2.2 게임 객체와 토폴로지
____11.2.3 객체 스폰과 리플리케이션
____11.2.4 원격 프로시저 호출
____11.2.5 매치메이킹
__11.3 요약
__11.4 복습 문제
__11.5 더 읽을거리

12장 게임 서비스 플랫폼
__12.1 게임 서비스 플랫폼 선택하기
__12.2 기본 셋업
____12.2.1 초기화, 구동, 마무리
____12.2.2 유저 ID 및 이름
__12.3 로비 및 매치메이킹
__12.4 네트워킹
__12.5 플레이어 통계
__12.6 플레이어 도전과제
__12.7 리더보드
__12.8 기타 서비스
__12.9 요약
__12.10 복습 문제
__12.11 더 읽을거리

13장 클라우드에 전용 서버 호스팅하기
__13.1 클라우드, 꼭 사용해야 할까
__13.2 필수 도구
____13.2.1 REST
____13.2.2 JSON
____13.2.3 Node.js
__13.3 용어 및 개요
____13.3.1 서버 게임 인스턴스
____13.3.2 게임 서버 프로세스
____13.3.3 게임 서버 머신
____13.3.4 하드웨어
__13.4 로컬 서버 프로세스 관리자
____13.4.1 프로세스 모니터링
__13.5 가상 머신 관리자
____13.5.1 가상 머신 모니터링
__13.6 요약
__13.7 복습 문제
__13.8 더 읽을거리

부록 A 모던 C++ 기초
A.1 C+ +11
A.2 레퍼런스
A.2.1 상수 레퍼런스
A.2.2 상수 멤버 함수
A.3 템플릿
A.3.1 템플릿 특수화
A.3.2 정적 단언문과 자료형 특성 정보
A.4 스마트 포인터
A.4.1 shared_ptr
A.4.2 unique_ptr
A.4.3 weak_ptr
A.4.4 주의 사항
A.5 STL 컨테이너
A.6 반복자
A.6.1 범위 기반 for 구문
A.6.2 반복자 활용하기
A.7 더 읽을거리
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저자

ㆍ지은이 산제이마드하브

지은이 소개
네이키드 스카이 엔터테인먼트(Naked Sky Entertainment)의 공동 설립자이자 CTO로 《로보블리츠》, 《마이크로봇》, 《트위스터 매니아》 등 콘솔 및 PC 게임을 개발해 왔고, 최근에는 모바일 히트작 《맥스 액스》와 《스크랩 포스》를 개발했다. 네이키드 스카이 팀 리더로 에픽 게임스의 언리얼 엔진, 라이엇 게임즈의 《리그 오브 레전드》, THQ의 《디스트로이 올 휴먼즈》 시리즈 및 일렉트로닉 아츠, 미드웨이, 마이크로소프트, 파라마운트 픽쳐스 등 많은 외부 프로젝트의 컨설팅을 맡기도 하였다. 또한 서던캘리포니아대학의 시간 강사로 활동하면서 멀티플레이어 게임 프로그래밍과 게임 엔진 개발을 열성적으로 가르쳐 왔다.

ㆍ지은이 조슈아글레이저

지은이 소개
네이키드 스카이 엔터테인먼트(Naked Sky Entertainment)의 공동 설립자이자 CTO로 《로보블리츠》, 《마이크로봇》, 《트위스터 매니아》 등 콘솔 및 PC 게임을 개발해 왔고, 최근에는 모바일 히트작 《맥스 액스》와 《스크랩 포스》를 개발했다. 네이키드 스카이 팀 리더로 에픽 게임스의 언리얼 엔진, 라이엇 게임즈의 《리그 오브 레전드》, THQ의 《디스트로이 올 휴먼즈》 시리즈 및 일렉트로닉 아츠, 미드웨이, 마이크로소프트, 파라마운트 픽쳐스 등 많은 외부 프로젝트의 컨설팅을 맡기도 하였다. 또한 서던캘리포니아대학의 시간 강사로 활동하면서 멀티플레이어 게임 프로그래밍과 게임 엔진 개발을 열성적으로 가르쳐 왔다.

ㆍ옮긴이 장준혁

옮긴이 소개
네이키드 스카이 엔터테인먼트(Naked Sky Entertainment)의 공동 설립자이자 CTO로 《로보블리츠》, 《마이크로봇》, 《트위스터 매니아》 등 콘솔 및 PC 게임을 개발해 왔고, 최근에는 모바일 히트작 《맥스 액스》와 《스크랩 포스》를 개발했다. 네이키드 스카이 팀 리더로 에픽 게임스의 언리얼 엔진, 라이엇 게임즈의 《리그 오브 레전드》, THQ의 《디스트로이 올 휴먼즈》 시리즈 및 일렉트로닉 아츠, 미드웨이, 마이크로소프트, 파라마운트 픽쳐스 등 많은 외부 프로젝트의 컨설팅을 맡기도 하였다. 또한 서던캘리포니아대학의 시간 강사로 활동하면서 멀티플레이어 게임 프로그래밍과 게임 엔진 개발을 열성적으로 가르쳐 왔다.

연관 프로그램

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