길벗·이지톡

도서 IT대학교재 컴퓨터 전공

아무나 시작할 수 없지만, 누구나 제대로 만들 수 있는

게임 디자인을 위한 책

 

게임 디자인&페이퍼 프로토타입은 여전히 게임 개발을 어렵게 느끼는 디자이너, 게임 디자인이 어려운 디자이너, 게임 기획만 가능한 디자이너, 게임 아트만 가능한 디자인, 둘 다 안 되는 디자이너, 이제 게임 디자인에 관심을 갖기 시작하는 디자이너에게 두 가지 관점을 가지라고 말한다. 하나는 디자이너 관점에서 시스템과 콘텐츠를 디자인하고, 다른 하나는 플레이어 관점에서 특별한 감정이 제대로 전달되고 있는 경험을 검증해야 한다고 말이다. 이 책은 게임 디자인부터 프로토타입 제작, 그리고 플레이테스트까지 게임 디자이너가 할 수 있는 모든 영역을 다룸으로써, 이를 위해 처음부터 끝까지 사람이 하는 수고와 어려움을 해결하고 차시별 주제에 대한 이론과 개념을 학습하고 주요 매커니즘 분석을 융합한 수업으로 설계하여 설명한다.

 

Step1 게임 재미검증을 하기 위한 페이퍼 프로토타입 개발에 관한 모든 이론

 

Step2 게임 프로토타입 개발 프로세스의 전체 구성

 

 

 

Step3 매주 주제별 게임 이론, 개발 예시를 통한 분석, 실습 가이드 3단계 학습

목차

1장 | 페이퍼 프로토타입의 이해

1.1 이론과 개념

01 게임

02 페이퍼 프로토타입

03 게임 디자인 프로세스

 

2장 | 소재, 테마

2.1 이론과 개념

01 흥미로운 소재

02 핵심 메시지를 전달하는 테마

03 테마의 가치

04 소재와 테마의 관계

2.2 메커니즘 분석

01 주사위 굴리기

2.3 실습하기

 

3장 | 장르

3.1 이론과 개념

01 장르를 결정짓는 요소

02 장르별 특성

03 기술에 따른 플레이

3.2 메커니즘 분석

01 핸드 매니지먼트

3.3 실습하기

 

4장 | 플레이어, 타겟

4.1 이론과 개념

01 플레이어가 게임을 하는 동기

02 플레이어 욕구

03 플레이어 유형

04 타겟별 플레이어 특성

4.2 메커니즘 분석

01 액션 포인트 제한

4.3 실습하기

 

5장 | 놀이 유형과 단계

5.1 이론과 개념

01 놀이의 특성

02 놀이의 단계

03 4가지 놀이 유형

5.2 메커니즘 분석

01 액션 드래프팅

5.3 실습하기

 

6장 | 게임의 특성과 구성요소

6.1 이론과 개념

01 게임의 특성

02 게임의 구성요소

03 보드게임의 구성요소와 디자인 요소

6.2 메커니즘 분석

01 타일 놓기

6.3 실습하기

 

7장 | 게임 재미

7.1 이론과 개념

01 재미 유형

02 플레이어가 느끼는 게임 재미

03 게임의 재미요소

7.2 실습하기

7.3 중간 발표 가이드

 

8장 | 세계관, 스토리

8.1 이론과 개념

01 세계관 설정

02 스토리 작성

03 캐릭터 구상

8.2 메커니즘 분석

01 트릭 테이킹

8.3 실습하기

 

9장 | 메커닉스

9.1 이론과 개념

01 코어 메커닉스 다이어그램

02 목표 설정

03 객체·속성·상태·행동·관계

04 규칙

9.2 메커니즘 분석

01 덱 만들기

9.3 실습하기

 

10장 | 페이퍼 프로토타입 제작

10.1 이론과 개념

01 페이퍼 프로토타입의 특성

02 페이퍼 프로토타입 제작

03 제작 사례

04 레벨 디자인

10.2 메커니즘 분석

01 추론/추리

10.3 실습하기

 

11장 | 아트, UI

11.1 이론과 개념

01 UI와 UX

02 플랫폼별 UI 특징

03 UI의 구성요소

04 보드게임의 UI

11.2 메커니즘 분석

01 패턴 만들기

11.3 실습하기

 

12장 | 플레이테스트

12.1 이론과 개념

01 플레이테스트의 단계

02 플레이테스트에 대한 질문

12.2 테스트 진단 체크리스트

01 플레이테스트 진단 체크리스트

12.3 실습하기

 

13장 | 규칙서 작성

13.1 이론과 개념

01 절차

13.2 실습하기

13.3 기말 발표 가이드

 

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저자&기여자

ㆍ지은이 이은정

소개
이은정(Lee Eunjung) 시골에서 태어나 성장하는 동안 주변은 온통 규칙 없는 놀이로 채워진 리얼파크였다. <스톤 에이지> 시스템에 매료되어 게임이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하면서 콘솔, PC, 모바일 등 디지털 게임 시스템의 기반이 되는 보드게임 메커니즘과 게임 디자인을 연구하고 있다. 2000년대 후반, 보드게임 업계에 발을 내딛어 전문 개발사와 연구소에서 보드게임 디자인 분야를 개척하며 혼재되어 있던 용어를 정리하고자 연구하고 있다. 또한, 보드게임 디자인과 보드게임 디자이너라는 전문직군을 정립하고 정의하는데 연구를 지속하고 있다. 현재 게임 경험 디자이너이자 게임 시스템 디자인 전문가로서 대학교 게임학과(부) 학생들에게 게임 디자인과 메커니즘 분석 분야를 가르치고 있다. 게임 재미검증을 위한 페이퍼 프로토타입 제작을 위한 새로운 커리큘럼을 만들었으며, 지금은 다양한 기술을 활용한 하이브리드 게임 디자인을 연구 중이다. 주요 보드게임 디자인 경력은 다음과 같다. <신라: 천년의 미소> 시스템, 밸런스 디자인 시스템, 밸런스 디자인 <식스틴> 시스템, 밸런스 디자인 <에그애드> 시스템, 밸런스 디자인 <코드톡> 시스템, 밸런스 디자인 <한글날> 시스템, 밸런스 디자인 <컬렉션> 시스템, 밸런스 디자인 <시그널> 시스템, 밸런스 디자인 <팝콘> 시스템, 밸런스 디자인 <에코빌리지> 시스템, 밸런스 디자인 매직빈게임즈의 시스템/레벨 디자이너이자 게임 디자인 컨설턴트로 일하고 있으며, 게임학, 게임 시스템, 메커니즘 분석에 대한 연구를 하고 있다.

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