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게임 속 움직임을 표현해주는 수학과 물리

게임 속 움직임을 표현해주는 수학과 물리를 수학의 기본인 수부터 설명한다. 먼저 정수, 소수, 사칙연산 같은 숫자 구조와 연산을 살펴본다. 기본적인 수학 학습 이후, 2차원에 쓰는 중력, 가속도, 마찰, 3차원에 쓰는 평면, 행렬, 벡터 같은 게임 물리를 410개의 그림과 112개의 코드를 이용해 설명한다. 이 책을 읽고 나면 기본적인 게임 수학 물리를 이해할 수 있고, 좀 더 심화된 게임 수학 물리를 학습할 발판이 되어줄 것이다.

목차

1장. 정수
__1.1 메모리 
__1.2 바이트와 비트
__1.3 여러 바이트로 만든 수 
__1.4 수의 표현 방법 
__1.5 16진수 
__1.6 16진수를 사용하는 이유 
__1.7 프로그램에서 수 
__1.8 양수와 음수 
__1.9 부호 
__1.10 표현을 다루는 방법 
__1.11 캐스트 
__1.12 정리 

2장. 소수
__2.1 정수와 소수 
__2.2 고정소수점수 
__2.3 고정소수점수 정리 
__2.4 부동소수점수 
__2.5 FPU 
__2.6 부동소수점수의 오차 
__2.7 부동소수점수에서 정수로 변환 
__2.8 부동소수점수 정리
__2.9 정리 

3장. 연산
__3.1 사칙연산 
__3.2 사칙연산 응용 
__3.3 논리 연산
__3.4 논리 연산 응용 
__3.5 대입 연산자 
__3.6 정리 

4장. 2차원
__4.1 차원 
__4.2 좌표 
__4.3 좌표와 벡터 
__4.4 프로그램에서 벡터 처리 
__4.5 정리 

5장. 각도
__5.1 회전 
__5.2 삼각 함수
__5.3 프로그램에서 삼각 함수 
__5.4 역삼각 함수 
__5.5 내적 
__5.6 정리 

6장. 시간
__6.1 시간과 프레임 
__6.2 프레임 드롭 
__6.3 시간 단위 
__6.4 정리 

7장. 운동
__7.1 운동 
__7.2 속도와 가속도 
__7.3 프로그램에서 이동 
__7.4 마찰 
__7.5 중력 
__7.6 횡 스크롤 게임의 움직임 
__7.7 반발 
__7.8 정리 

8장. 3차원
__8.1 3차원 기초 
__8.2 평면 
__8.3 외적 
__8.4 3차원과 프로그램 
__8.5 정리 

9장. 행렬
__9.1 행렬의 개념과 연산
__9.2 벡터 연산 
__9.3 행렬과 프로그램 
__9.4 쿼터니온 
__9.5 정리 

10장. 충돌
__10.1 충돌의 기초 
__10.2 선분×선분 
__10.3 선분×구 
__10.4 선분×평면 
__10.5 구×구 
__10.6 구×평면 
__10.7 평면×평면 
__10.8 충돌 형태 정리 
__10.9 충돌 판정의 고속화 
__10.10 바운딩 
__10.11 정리 

11장. 난수
__11.1 랜덤 
__11.2 난수 
__11.3 프로그램과 난수 
__11.4 게임과 난수 
__11.5 정리
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저자

ㆍ지은이 도마에 요시키

저자소개

1976년생으로 아이치현에서 태어났다. 아이치공업대학교를 졸업한 후 게임업계에 몸 담으면서 게임 프로그래머가 되었다. 2014년 10월까지 반다이 남코 스튜디오에서 주로 그래픽 프로그래밍을 했다. 관련 작품으로 <철권 태그 토너먼트 2>, <아바마마 오셨다! 어서 굴려라!> 등이 있다.

이후 독립해서 게임 개발 유닛 logicalbeat(http://logicalbeat.jp/)를 설립하여 게임 프로그래밍을 의뢰 받거나 집필과 강연을 하고 있다.

이력

<게임을 움직이는 기술과 발상>으로 CEDEC AWARDS 2013 저술상을 수상했다. 

ㆍ그림 장진희

저자소개

스타트렉에 빠져 물리를 시작한 후 물리학 박사까지 마쳤다. 기나긴 박사 과정동안 이길 저길 다 들어갔다 나왔다고 한다. 아두이노에 빠졌을 때 만든 '한국 아두이노 사용자 모임' 페이스북 페이지를 운영 중이다.

저서

<모두의 아두이노> 


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