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플레이어와 적 캐릭터 기술부터 레벨 디자인, 충돌 판정, 카메라 기술까지 3D 게임 비주얼과 연출의 기술
정 가
54,000원
I S B N
9791160504743
출 간
2018-05-30
분 량
816쪽
지 은 이
오노코지
난 이 도
초급
옮 긴 이
김성재

플레이어와 적 캐릭터 기술부터 레벨 디자인, 충돌 판정, 카메라 기술까지

게임의 재미를 좌우하는 비주얼과 연출의 기술을 <슈퍼 마리오>, <갓 오브 워 3>, <다크 소울>, <베요네타>, <바이오하자드 4>와 같은 실제 3D 게임을 바탕으로 분석해 ‘3D 게임을 흥미롭게 만드는 기술’ 5가지로 정리한다. ‘플레이어 캐릭터 기술, 적 캐릭터 기술, 레벨 디자인 기술, 충돌 판정 기술, 카메라 기술’을 870개의 도해로 직관적이고 구체적으로 익힐 수 있다. 더 재미있는 게임을 만들고 싶은 사람뿐만 아니라 게임을 더 깊이 있게 즐기고 싶은 사람에게도 유용하다. 

목차

1장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 플레이어 캐릭터 기술
1.1 2D 플레이어를 3D 게임으로 끌어오는 기술
1.2 현장감 넘치는 게임을 연출하는 플레이어 액션의 기술
1.3 슬래셔 게임이 재미있어지는 공격 액션의 기술
1.4 섬세한 플레이어 액션을 실현하는 기술
1.5 머리도 몸도 재미있어 하는 칼싸움 액션의 기술
1.6 주인공에 몰입할 수 있는 플레이어 액션의 기술
1.7 플레이어가 슈퍼 히어로가 될 수 있는 기술
1.8 로봇 애니메이션을 재현할 수 있는 플레이어 액션의 기술
1.9 잔혹한 플레이가 습관이 되는 플레이어 액션의 기술
1.10 몇 번이든 다시 도전하고 싶어지는 플레이어 액션의 기술
1.11 자기도 모르게 오싹해지는 호러 게임의 플레이어 액션의 기술
1.12 영화처럼 사실적인 플레이어 액션의 기술
1.13 FPS로 보는 체험 액션의 기술
1.14 전술을 흥미롭게 만드는 액션의 기술
1.15 느낌이 다른 플레이어 캐릭터의 ‘선회’와 ‘돌아보기’ 기술
1.16 게임 시스템을 크게 좌우하는 플레이어의 ‘대미지 리액션’과 ‘무적’ 기술
1.17 3D 게임을 흥미롭게 만드는 리액션의 기술

2장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 적 캐릭터의 기술
2.1 적 캐릭터의 개성을 빛나게 하는 기술
2.2 플레이어를 압도적으로 강해 보이게 연출하는 기술
2.3 아무리 수가 많아도 찬바라 전투를 실현하는 기술
2.4 쿵후 배틀(격투전)을 실현하는 기술
2.5 누구나 로봇 애니메이션의 주인공이 될 수 있는 기술
2.6 플레이어가 지더라도 다시 싸우고 싶어지는 기술
2.7 플레이어에게 공포감을 느끼게 만드는 기술
2.8 격렬한 총격전을 경험할 수 있는 기술
2.9 다양한 적 캐릭터 AI의 기술
2.10 플레이어를 흥분시키는 적 캐릭터의 리액션 기술

3장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 레벨 디자인 기술
3.1 계속해서 플레이하고 싶어지는 레벨 디자인 기술
3.2 누군가에게 말하고 싶어지는 ‘체험 레벨 디자인’ 기술
3.3 치밀한 플레이를 체험할 수 있게 레벨 디자인을 우려내는 기술
3.4 오픈 월드에서 자유롭게 날아다니는 레벨 디자인 기술
3.5 하이스피드 로봇 배틀을 실현하는 레벨 디자인 기술
3.6 플레이어의 모험을 실현하는 레벨 디자인 기술
3.7 ‘호러’와 ‘액션’을 모두 잡은 레벨 디자인 기술
3.8 영화도 뛰어넘는 ‘체험’을 실현하는 레벨 디자인 기술
3.9 그 밖의 레벨 디자인 기술

4장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 충돌 판정 기술
4.1 캐릭터의 충돌 판정 기술
4.2 캐릭터의 공격 충돌 판정의 기술
4.3 캐릭터와 맵의 충돌 판정 기술

5장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 카메라 기술
5.1 3D 게임과 3D 카메라 기술
5.2 2D와 3D를 융합한 카메라 기술
5.3 카메라 조작이 필요 없는 카메라 메카닉스의 기술
5.4 자연스럽게 다양한 물체가 보이는 카메라 기술
5.5 로봇 애니메이션을 재현하는 카메라 기술
5.6 자동으로 플레이어 등 뒤를 쫓는 카메라 기술
5.7 공포 영화 속에 숨어든 카메라 기술
5.8 TPS의 카메라 기술
5.9 FPS의 카메라 기술

참고 문헌
인터넷 정보
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저자

ㆍ지은이 오노코지

지은이 소개
프리 게임 디자이너이며, 프리 프로그래머 및 라이터 업을 겸한다. 액션 퍼즐 게임 NOON(1996년 마이크로캐빈)을 비롯해 지금까지 많은 게임을 개발해왔다. 오리지널 게임 작품 외에 유명 애니메이션 및 스포츠 판권 타이틀의 게임 제작에도 참여했다. 연구 개발에도 힘을 쏟고 있어, 일본 최대의 게임 개발자 콘퍼런스인 CEDEC에 참가, 2008년 ‘신경망과 게임 AI’를 시작으로 2010년까지 강사로 활약하고 있다. 현재는 게임 개발뿐만 아니라 게임 기술을 이용한 디지털 사이니지 및 디지털 아트에 응용하기 위한 연구 개발 등으로 활동의 폭을 넓히고 있다.

ㆍ옮긴이 김성재

옮긴이 소개
역자 김성재는 평소 IT 기술에 관심이 많아 컴퓨터 기술 분야의 전문 번역가로 활동하고 있다. 최근에는 건강의 소중함을 새삼 깨닫고 다이어트 앱의 도움을 받아 틈틈이 운동도 병행하며 균형 잡힌 삶을 위해 노력 중이다. 옮긴 책으로는 《인프라 엔지니어의 교과서》, 《게임 수학&물리 입문》, 《왜 게임에 빠질까》, 《유니티 게임 제작 입문》 등이 있다.

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