1장 유니티 준비하기
1.1 유니티 설치하기
-다운로드와 설치
-사용자 등록 
-라이선스
1.2 유니티 기본 기능 익히기 
-프로젝트 생성 
-유니티 에디터의 화면 구성
-모노디벨롭과 프로그래밍 
-에셋 스토어
-유니티 참고 웹 사이트 
2장 유니티 2D 입문 
2.1 유니티로 2D 게임 만들기
-프로젝트 생성 
-Assets 폴더 안에 폴더 생성 
-스프라이트 이미지 작성 방법 
-스프라이트 이미지 등록하기 
-스프라이트 이미지 편집 방법
-스테이지 만들기 
-괴수 만들기 
-탱크 만들기 
-실행하여 게임 확인하기
2.2 유니티 2D란 
-유니티 2D의 구성 
-카메라 컴포넌트의 설정 
2.3 유니티 2D 자유자재로 사용하기
-Multiple 모드 
-Slice 기능 
-아틀라스의 가장 좋은 크기는?
-아이폰과 안드로이드의 감색 문제 
-아이폰과 안드로이드의 기타 문제
3장 유니티 2D를 이용한 게임 제작 스타일 알아보기
3.1 게임 기획하여 사양 만들기 
-일단은 게임 기획부터 사양을 생각한다 
3.2 게임 개발 준비하기
-프로젝트 생성 
-Game 뷰의 화면 크기
-타깃 플랫폼의 화면 크기 
-폴더 생성 
-스프라이트 이미지 준비
-소팅 레이어 설계 
3.3 물리 엔진을 사용하지 않고 프로그래밍으로 꿋꿋하게 만들기
-씬에 플레이어와 스테이지 만들기 
-씬 등록하기 
-플레이어 캐릭터 스크립트 
-MonoBehaviour 클래스와 기본적인 프로그래밍 방법
-Transform 컴포넌트를 사용하기 쉽게 해주는 기능 
-public 변수와 Inspector의 관계 
-프로그래밍으로 꿋꿋하게 만드는 방법의 장단점 
3.4 물리 엔진을 최대한 활용하여 만들기 
-플레이어에 접지 판정 적용 
-스테이지에 충돌 판정 적용 
-플레이어 캐릭터 스크립트 작성과 수정 
-물리 엔진을 이용하기 위한 스크립트 구조 
-게임 조정
-물리 엔진과 단위 문제 
-물리 엔진을 활용하여 만드는 방법의 장단점
3.5 메카님으로 애니메이션 만들기 
-애니메이션을 강력하게 지원하는 메카님
-메카님으로 달리기 애니메이션 만들기 
-메카님으로 점프 애니메이션 만들기
-Animator 컴포넌트 설정 
-메카님 프로그래밍
-아직 남아있는 문제점들 
3.6 유니티로 게임을 만들 때 사용하는 기능 알아보기 
-유니티 기능을 사용하지 않을 때  
-유니티 기능을 사용할 때 
4장 유니티 2D로 게임을 만들기 위해 기획과 설계하기 
4.1 게임 기획과 사양과 제작 준비
-게임 기획과 사양 
-프로젝트 생성
-레이어와 태그 설계 
-레이어, 소팅 레이어, 태그 설정과 게임 오브젝트 검색 
5장 메카님과 Physics 2D로 플레이어 캐릭터 만들기 
5.1 플레이어 캐릭터의 이동 애니메이션 만들기
-플레이어 캐릭터 만들기
-플레이어 캐릭터의 충돌 판정 
-플레이어 캐릭터의 접지 판정 
-서 있기, 걷기, 달리기, 점프, 피격, 사망 애니메이션
-Animation Controller 편집
5.2 플레이어 캐릭터의 캐릭터 컨트롤러 만들기
-플레이어 캐릭터 스크립트 작성과 수정 
-PlayerMain 클래스 구현
-BaseCharacterController 클래스 구현 
-PlayerController 클래스 구현 
-스크립트 컴포넌트 추가 
-임시 스테이지를 만들어 조정 
5.3 Input 매니저와 Physics 2D 기능 알아보기 
-Input 매니저 
-Physics 2D 기능
6장 트리거 처리와 애니메이션 이벤트로 공격 액션 만들기 
6.1 플레이어 캐릭터의 공격 처리 만들기 
-플레이어 캐릭터의 공격 애니메이션 
-공격 애니메이션 위치 조정 
-공격 충돌 판정 애니메이션 
-Animator 컴포넌트 설정 
-공격 처리 스크립트 
6.2 애니메이션 이벤트로 콤보 공격 만들기 
-공격B 만들기 
-공격B 스크립트 
6.3 공중 콤보 공격 만들기 
-공중 콤보 공격 
-공중 콤보 공격 스크립트 
-공중 콤보 공격 애니메이션 
7장 메카님과 Physics 2D로 적 캐릭터 만들기 
7.1 적 캐릭터의 기본 모습 만들기
-어떤 적을 만들까?
-적 캐릭터 게임 오브젝트 
-적 캐릭터의 기본 애니메이션 
-애니메이션 레이어를 사용하여 슈퍼 아머 만들기 
-스크립트 구성 
-PlayerController 스크립트에 함수 만들기 
-BaseCharacterController 스크립트 수정 
-EnemyController 스크립트 만들기
-EnemyBodyCollider 스크립트 만들기 
-EnemyMain 스크립트 만들기
-EnemyMain_A 스크립트 만들기 
-스크립트를 게임 오브젝트에 설정하기
-적 캐릭터의 공격 충돌 판정 처리 만들기 
7.2 강한 적 캐릭터 만들기 
-EnemyB_Bas 게임 오브젝트 작성하기 
-EnemyB_Bas 애니메이션 만들기 
-EnemyMain_B 스크립트 구현하기 
7.3 원거리 공격용 적 캐릭터 만들기 
-EnemyC_Bas 게임 오브젝트 만들기 
-애니메이션 이벤트 추가 
-EnemyC_Bas 애니메이션 만들기 
-수리검과 호밍탄 프로그래밍
-EnemyMain_C 구현 
7.4 프리팹으로 적의 개체 수 늘리기 
-프리팹이란 
-프리팹 만들기 
-프리팹을 능숙하게 사용하기 
-프리팹의 함정
8장 스크립트로 적 캐릭터 관리 시스템 만들기 
8.1 행동 유도성 트리거 만들기 
-행동 유도성 트리거 
8.2 카메라와 적 캐릭터가 연동하는 게임 메카닉스 만들기 
-카메라와 세 가지 게임 세계 
-카메라 밖에서 멈춰있는 세계 만들기 
-카메라 밖에서 활동하고 있는 세계 만들기 
8.3 도그 파일 만들기 
-도그 파일 
-도그 파일 스크립트
-도그 파일을 씬에 추가하기 
8.4 전투 AI 만들기 
-전투 AI
-전투 AI 스크립트 
-전투 AI 응용 
9장 카메라 여러 대로 카메라와 HUD 만들기 
9.1 카메라 처리 만들기 
-2D 액션 게임과 카메라 
-카메라 프로그램 구현 
9.2 HUD 만들기 
-유니티에서 HUD를 만드는 다양한 방법
-HUD를 위한 카메라 만들기 
-HUD에 표시할 요소들 만들기 
-HUD 표시 프로그램 
-창호지 필터 만들기 
10장 효과 만들기 
10.1 메카님으로 효과 만들기 
-피격 효과 만들기 
10.2 프로그래밍으로 효과 만들기
-캐릭터 그림자 만들기 
-캐릭터 잔상 만들기 
-스테이지에 사용되는 그림자 만들기 
-게임 오브젝트가 점점 투명해지면서 사라지는 효과 만들기 
10.3 파티클 시스템으로 효과 만들기 
-Shuriken 파티클 오브젝트의 기본 구조 
-불꽃 효과 만들기
-벚꽃 효과 만들기
-피 분출 효과 만들기 
10.4 Tween으로 효과 만들기 
-Tween 효과 만들기
11장 Scene 뷰를 활용하여 레벨 디자인하기 
11.1 스테이지A 만들기(액션 스테이지)
-스테이지 생성 순서와 레벨 디자인 
-콘셉트·개요 작성 
-레벨 디자인 설계 
-프리팹 폴더 준비 
-스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(지형) 
-스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(기둥문) 
-스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(파괴할 수 없는 돌) 
-스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(파괴할 수 있는 상자)
-스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(아이템) 
-스테이지 부품 생성과 프리팹 등록(배경) 
-스테이지 작성
-적 캐릭터 구성
-아이템 설치
-메인 카메라와 카메라 트리거 설정
-배경 만들기 
-무대 효과 만들기 
-레벨 디자인 작업 요약 
-디버깅
-프리팹에 관련된 문제점 
11.2 스테이지B 만들기(제작 준비 단계와 큰 방까지 가는 길 작성) 
-스테이지B 설계하기 
-스테이지B를 위한 카메라와 HUD 만들기 
-스테이지B의 부품 작성과 프리팹 등록
-스테이지 간 이동(출발점 StageB 작성) 
-상자 퍼즐 만들기 
-큰 방 만들기 
11.3 스테이지B 만들기(큰 방에서 중간 보스 방A까지) 
-물리 엔진의 특성 
-컬라이더의 종류 
-특수한 컬라이더의 종류
-물리 엔진을 사용한 퍼즐(통나무를 넘어뜨린다·물리스위치를 만든다)
-물리 엔진을 이용한 퍼즐(Hinge Joint 2D를 사용) 
-물리 엔진을 이용한 퍼즐(Slider Joint 2D를 사용) 
-중간 보스 방A 
11.4 스테이지B 만들기(큰 방에서 중간 보스 방B까지)
-워프 통로로 미궁 만들기 
-중간 보스 방B 
11.5 스테이지B 만들기(큰 방에서 중간 보스 방C까지) 
-스크립트를 사용한 특수 연출(움직이는 바닥) 
-스크립트를 사용한 특수 연출(움직이는 벽) 
-중간 보스 방C
11.6 스테이지B 만들기(큰 방에서 최종 보스 방까지) 
-스위치 퍼즐(조합) 
-스위치 퍼즐(시간차를 이용한 퍼즐)
-물리 엔진을 사용한 특수 연출(낙석) 
-물리 엔진을 사용한 특수 연출(마인카트) 
-최종 보스 스테이지 만들기(다관절 캐릭터) 
-스테이지B의 레벨 디자인 요약 
12장 가상 패드 만들기
12.1 가상 패드 만들기 
-가상 패드 설계 
-가상 패드 프로그래밍
13장 배경음과 효과음 구현하기
13.1 사운드 구현하기 
-유니티 사운드의 기본 
-플랫폼에 따른 데이터 설정 
-배경음 재생 방법 
-효과음 재생 방법 
-사운드 관리자 만들기 
-사운드 관리자를 게임에 구현하기 
14장 게임 완성하기 
14.1 씬의 흐름 만들기
-씬 전반에 걸쳐 참조할 데이터 작성 방법 
-프로그램이 시작될 때 실행되는 처리 
-페이드 인·페이드 아웃 
14.2 게임 저장·불러오기 기능 만들기 
-PlayerPrefs 클래스 사용하기 
-저장·불러오기 속도를 높이는 데이터 패킹 라이브러리 
-저장·불러오기 처리 구현 
-아이템 저장 
14.3 메뉴 만들기 
-로고 화면 만들기 
-타이틀 화면 만들기 
-옵션 화면 만들기 
-랭킹 화면 만들기
-일시정지 화면 만들기 
-어떤 화면 크기에서도 표시되게 한다
14.4 빌드하기 
-가비지 컬렉션 최적화 
-빌드하기 
-조정·개선 테스트 플레이, 더욱 조정!
부록 참고 자료 
지은이 후기 
찾아보기
									
									더보기접기
									
								 
							
독자의견 남기기