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게임 디자인, 플레이 중심으로 접근하자 (10주년 개정 3판) 게임 디자인 워크숍
정 가
38,000원
출 간
2016-06-30
지 은 이
트레이시풀러턴
옮 긴 이
심연정,위선주
I S B N
9791187345305
분 량
624쪽
난 이 도
초급

게임 디자이너가 알아야 할 모든 것!

게임 디자인은 배울 수 있다! 

게임 산업은 꾸준히 발전해왔다. 새로운 게임 플랫폼, 게임 시장, 게임 장르가 등장했다. 게임 업계는 항상 혁신적인 게임 디자이너를 원했다. 10년 전에는 게임 디자이너란 타고 난다고 여겼기 때문에 어디선가 혜성처럼 천재가 등장하길 바랐다. 지금은 완전히 바뀌었다. 게임 디자인 교육을 받고 훈련하여 강력한 디자인 기술을 보유한 디자이너가 게임 시장을 주도하고 있다.

 

게임 디자인 과정을 직접 해보자!

게임이 어떻게 작동하는지 이해하고 게임 규칙, 진행 방법, 게임 목표에 대해 배우며 게임 디자인의 기초를 다진다. 자신의 독창적인 게임 아이디어를 발전시키고 프로토타입을 만들고 테스트하는 법을 배운다. 테스트를 통해 피드백을 받고 게임 디자인을 개선하고 완성하는 디자인 기술을 알아본다. 모든 과정은 사례를 통해 학습하고, 직접 실습해볼 수 있도록 구성했다.

 

현직 유명 게임 디자이너의 조언을 들어라!

리그 오브 레전드의 크리스티나 노먼, 더 심즈의 윌 라이트, 헤일로의 조시 홈즈, 괴혼의 다카하시 케이타를 비롯하여 현재 게임 산업 최전선에서 일하는 게임 디자이너 30명과 인터뷰한 내용을 수록했다.

1부 게임 디자인의 기초

1장 게임 디자이너의 역할
__플레이어의 대변자
__열정 그리고 필요한 기술들
__플레이 중심의 디자인 프로세스
__혁신을 위한 디자인
__결론
*알아야 할 디자이너들
*반복개선 디자인 프로세스
*디자이너 인터뷰 ▶ 크리스티나 노먼
*디자이너 인터뷰 ▶ 워렌 스펙터

2장 게임의 구조
__고 피시와 퀘이크
__플레이어 참여시키기
__부분의 합
__게임의 정의
__게임의 확장
__결론
*퍼즐이란 무엇인가?
*디자이너 인터뷰 ▶ 제인 맥고니걸
*디자이너 인터뷰 ▶ 랜디 스미스

3장 형식적 요소
__플레이어
__목표
__진행 방법
__규칙
__리소스
__갈등
__경계
__결과
__결론
*설득적 게임
*메커니즘이 메시지다
*디자이너 인터뷰 ▶ 팀 르투르노
*디자이너 인터뷰 ▶ 매트 코바

4장 극적 요소
__도전
__플레이
__전제
__캐릭터
__스토리
__세계 구축
__서사 구조
__결론
*인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 신화
*디자이너 인터뷰 ▶ 레이 무지카
*디자이너 인터뷰 ▶ 던 대글로

5장 시스템 역학
__시스템으로서의 게임
__시스템 역학
__시스템과의 상호작용
__게임 시스템 튜닝
__결론
*카드 게임 ‘세트’ 분석
*윌 라이트와의 대화
*디자이너 인터뷰 ▶ 앨런 R. 문
*디자이너 인터뷰 ▶ 프랭크 랜츠


2부 게임 디자인하기

6장 개념 구상
__아이디어는 어디에서 나오는가?
__브레인스토밍
__브레인스토밍 방법
__편집과 다듬기
__아이디어를 게임으로 옮기기
__결론
*실험적 게임플레이
*EA의 사전 제작 워크숍
*게임 아이디어는 어디에서 나오는가?
*포커스 그룹 최대한 활용하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 제노바 첸
*디자이너 인터뷰 ▶ 조시 홈즈

7장 프로토타입 작업
__프로토타입 제작 방법
__독창적인 게임 아이디어의 프로토타입 제작
__물리적 프로토타입 개선하기
__물리적 프로토타입 외
__결론
*대재앙이 된 프로토타입 제작과 다른 이야기들
*매직: 더 개더링 디자인의 발전
*디자이너 인터뷰 ▶ 제임스 어니스트
*디자이너 인터뷰 ▶ 케이티 샐런

8장 디지털 프로토타입
__디지털 프로토타입의 종류
__컨트롤 스킴 디자인
__시점 선택
__효과적인 인터페이스 디자인
__프로토타입 제작 도구
__결론
*게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 이용하기
*게임 필(feel)을 위한 프로토타입 제작
*클라우드의 프로토타입 작업
*디자이너 인터뷰 ▶ 데이비드 페리
*디자이너 인터뷰 ▶ 엘란 리

9장 플레이테스트
__플레이테스트와 반복개선 디자인
__플레이테스터 모집
__플레이테스트 세션의 진행
__플레이테스트 방법
__플레이 매트릭스
__기록/메모하기
__기본적인 사용성 테스트 기법
__데이터 수집
__상황 통제 테스트
__플레이테스트 연습
__결론
*전형적인 게이머에게 받은 피드백이 어떻게 실망스러운 결과를 피하는 데 도움이 될 수 있는가?
*플레이테스트 지침: 단, 이 규칙을 있는 그대로 따르지 마라!
*게임을 하는 이유
*게임 디자인의 지표

10장 작동성, 완전성, 균형
__무엇을 테스트할 것인가
__게임이 작동하는가?
__게임이 내부적으로 완전한가?
__게임의 균형이 잡혔는가?
__게임 밸런싱 기법
__결론
*롭 파르도와의 대화
*디자이너 인터뷰 ▶ 브라이언 허쉬
*디자이너 인터뷰 ▶ 헤더 켈리

11장 재미와 이용의 용이성
__게임이 재미있는가?
__더 흥미로운 선택
__재미를 떨어뜨리는 요소
__재미 그 이상
__플레이하는 법을 배우기 쉬운가?
__결론
*조정과 균형: 우리와 그것
*게임 피드백 장치로 오디오 사용하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 로빈 허니키
*디자이너 인터뷰 ▶ 론 래닝


3부 게임 디자이너로 일하기

12장 팀 구조
__팀 구조
__개발사의 팀
__배급사의 팀
__팀 프로필
__모두 디자인에 기여한다
__팀 구축
__팀 의사소통
__결론
*게임 디자인 관련 일자리 구하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 나힐 샤카시
*디자이너 인터뷰 ▶ 매트 파이어러

13장 개발 단계와 개발 방법론
__개발 단계
__애자일 개발 이용하기
__애자일 프로젝트 계획 수립
__결론
*강의실에서 콘솔 게임기까지: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
*인디 게임제작사를 위한 기회
*디자이너 인터뷰 ▶ 마이클 존
*디자이너 인터뷰 ▶ 제프 왓슨

14장 디자인에 대한 의사소통
__시각화
__흐름도
__표와 스프레드시트
__컨셉트아트
__기술서
__디자인 문서의 형식
__내용
__디자인 매크로
__결론
*가상 현실과 오큘러스 리프트(Oculus Rift)
*디자이너 인터뷰 ▶ 안나 안트로피
*디자이너 인터뷰 ▶ 롭 데비오

15장 새로운 게임 산업의 이해
__게임 산업의 규모
__유통 플랫폼
__게임플레이 장르
__배급사
__개발사
__게임 배급 비즈니스
__결론
*모바일 게임 디자인과 좀비, 런!(Zombies, Run!)
*디자이너 인터뷰 ▶ 다카하시 케이타
*디자이너 인터뷰 ▶ 그레이엄 베일리스

16장 게임 업계에 아이디어 설득하기
__배급사나 개발사에 취직하기
__독창적인 아이디어 피칭
__독립 제작
__결론
*디자이너 인터뷰 ▶ 에린 레이놀즈
*디자이너 인터뷰 ▶ 애셔 볼머

마치며
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참고문헌
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ㆍ지은이 트레이시풀러턴
지은이 소개
마냥 컴퓨터가 좋아서 프로그래머의 길을 걷고 있다. 뭔가 아이디어가 떠오르면 그 자리에서 만들어보고, 새로운 프로그래밍 언어가 나올 때마다 어디에 어떻게 쓰면 좋을지 생각하며 행복한 고민에 빠진다. 수학과 천문학에도 관심이 많으며 각종 위키에서 관련 정보를 읽는 것이 취미이다.

ㆍ옮긴이 심연정
옮긴이 소개
마냥 컴퓨터가 좋아서 프로그래머의 길을 걷고 있다. 뭔가 아이디어가 떠오르면 그 자리에서 만들어보고, 새로운 프로그래밍 언어가 나올 때마다 어디에 어떻게 쓰면 좋을지 생각하며 행복한 고민에 빠진다. 수학과 천문학에도 관심이 많으며 각종 위키에서 관련 정보를 읽는 것이 취미이다.

ㆍ옮긴이 위선주
옮긴이 소개
마냥 컴퓨터가 좋아서 프로그래머의 길을 걷고 있다. 뭔가 아이디어가 떠오르면 그 자리에서 만들어보고, 새로운 프로그래밍 언어가 나올 때마다 어디에 어떻게 쓰면 좋을지 생각하며 행복한 고민에 빠진다. 수학과 천문학에도 관심이 많으며 각종 위키에서 관련 정보를 읽는 것이 취미이다.

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